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弱点/気質の「味方依存」はトークンでも対処可能でしょうか? - 名無しさん (2019-05-26 21 00 05) 「自分が味方依存を持っていてもトークンには適用されない(トークンにとっての弱点にはならない)」という意味ならYES。 - 名無しさん (2019-05-28 18 55 56) マディルコがトークンに増加魔法をかけても威力が変わらなかったのでおそらくOK。 - 名無しさん (2021-09-20 19 17 37) トークンはスキルで魔法系武器を使えるようにしないと魔法系の武器(主に黒魔術での攻撃)が使えないのでしょうか - 名無しさん (2019-07-23 17 10 25) 生成したトークン自体はキャラ数制限やチーム編成1000コストの制約を受けますか? - 名無しさん (2019-07-23 17 28 59) トークンはコストに含まれません。ただしトークン最大数が確か10以内だったと思います - 名無しさん (2019-08-26 08 56 13) 戦闘時トークンをプレイヤーが操作できますか?AIなのでしょうか? - 名無しさん (2019-07-23 17 32 51) 「障害型:×」「行動型:〇」「報復型:×」「召喚:〇」「複製:〇」 - 名無しさん (2019-08-26 08 57 33) トークンは何体まで作れますか? - 名無しさん (2019-07-24 01 03 04) 10以内 - 名無しさん (2019-08-26 08 56 41) 『 不幸(回避・命中関係30%失敗) 』ですが、[-30%]なのか[固定30%]なのか、そして「必中」も無効化されるのか知ってる方いますでしょうか? - 名無しさん (2019-10-25 06 08 09) 昔の仕様のままなら、〈不幸〉の判定は[固定30%]で、確率判定の一番最後、つまり判定が成功した後に行われる。発動率100%を越えるよう特殊能力やスキルを積み重ねても打ち消し不可。常に30%の確率で〈不幸〉が発動する。 - 名無しさん (2019-10-25 08 19 06) 肝心なこと言ってなかった。つまり〈不幸〉を所持していると「必中」も30%で無効化する。発動阻害で不幸の打ち消しができるかどうかは忘れたスマン。 - 名無しさん (2019-10-25 08 55 24) 回答ありがとうございます。 うぐぐ、思ったレベルに凶悪ですね。「コスト-5」に見合わなさすぎる - 名無しさん (2019-10-25 15 32 15) 発動大小に見切り4つで発動確率って何%になります? - 名無しさん (2020-05-20 20 54 15) 34% = (5%x4つ)x(1+0.5+0.2) - 名無しさん (2020-05-22 22 58 17) 不屈は発動大小で確率は上昇しますか? - 名無しさん (2021-01-30 17 53 01) 「不倒」であれば上昇しません。発動はスキルに対してのみ有効で、不倒は特殊能力なので無効です。 - 名無しさん (2021-02-21 20 54 38) ドレイン攻撃系は魔法攻撃扱いですが、スキル「黒魔法」の恩恵は受けられますか? - 名無しさん (2021-08-30 08 25 03) スキル「黒魔法」の強化能力はは武器の攻撃と減少のみ。恩恵は受けられない。「威力増加」が必要。 - 名無しさん (2021-09-20 19 19 17) 地形効果無視について、セットで取ると自分は効果を受け相手だけ無視するとゲーム内で書いてありますが相互に取得していた場合どうなりますか? - 名無しさん (2021-10-19 12 07 16) 双方が無効になる、という解釈です。 - 名無しさん (2022-09-12 19 14 28) 孤高の効果の「自身への団結/呼応効果を無効化」は、特殊技能を持ったキャラクタにマディルコの回復の盃を団結を持ったキャラクタを含めて使わせるとわかるが、きれいに効果がなくなって平目で(つまりほかのキャラクタは団結効果込みの能力で出るが、そのキャラクタは低い値で)効果が出る。 - 名無しさん (2022-09-12 19 17 47) 地形効果無視+地形活用でも10倍恩恵あるのかな? - 名無しさん (2023-04-24 20 31 04) 不利地形適応を取得しない場合は10倍ボーナスはなく、地形活用が地形効果無視で打ち消されるだけになります - 名無しさん (2023-05-01 19 35 03)
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セフィド神聖王国 セフィド神聖王国とは? ブリアティルト西方に位置する国。 あらゆる権限が国王に集約される絶対王政を敷いているが、建国王が光の神から授かった三種の神器を王権の象徴としているため、光の神を信仰する西方教会との関係が深く、その意向を完全に無視する事はできない。 神器に認められた王への忠誠心と光の神への信仰心に由来する秩序の高さが特徴。 光の神の加護とされる収穫高の高さゆえに内政は安定しているが、現在は王権の関係で王位が空位であり、その点を不安視する声も少なくない。 その他特記事項 "白の鍵":神器 聖都エイワス 剣鎧都市アロンダイト ヴァルトリエ帝国 ヴァルトリエ帝国とは? ブリアティルト北方に位置する国。 地理的条件による食糧自給率の低さが目立つ貧国であったが、刻碑歴977年末に現皇帝が即位して以来、彼の推奨する魔導科学により目覚ましい発展を遂げた技術大国。 現体制以前は世襲による専横が目立っていたが、現体制からは個人の実力による要職への登庸が増え、人材面における国力も向上している。 その他特記事項 帝都:ヴァルトリエの中心部。 プリズン:政治犯や凶悪犯、反逆者などが収容されている監獄 "黒の鍵":黒水晶 イズレーン皇国 イズレーン皇国とは? ブリアティルト東方に位置する国。 起伏の激しい山地が国土の9割を占めているが、自然との調和を以て貴しと為す国民性と、豊かな水系の有効活用により土地の実りには恵まれている。 特別な力を持つ巫女姫を国家の象徴あるいは信仰対象とし、その神託を絶対的な国家指針として勢力拡大に励んできた。 最古の国という名聞はオーラムに譲っているが、こと奉る血筋の古さにかけては万世一系の巫女姫を戴くイズレーンに勝る国はない。 その他特記事項 皇都イズルミ 商業都市ミラク 神龍山:神聖な霊地。神龍鉄と呼ばれる良質な鉄を産する。 "青の鍵":巫女姫 マッカ連邦王国 マッカ連邦王国とは? ブリアティルト南方に位置する国。 厳しい自然環境が国土の大半を占め、限られた食糧や水場を巡る部族間の抗争が長く続いていたが、約30年の統一戦争を経て刻碑歴995年にマッカ連邦王国として新生した。 これにより国内リソースの偏りは改善されたが、絶対量そのもの足りていない為、世界そのものの偏りを均すべく他国と戦火を交える事となった。 強きを尊び個人の能力を重視する風潮が強いが、元々の部族内での同胞意識は極めて高い。 その他特記事項 "赤の鍵":フェネクス オーラム共和王国 オーラム共和王国とは? ブリアティルト中央に位置する国。 神の国に繋がるという《黄金の門》を擁し「すべての民はオーラムに生まれ、四方へ散り行き現在に至る」と刻碑石に記される最古の国家として知られる。 元々は専制君主により統治されるオーラム王国であったが、刻碑歴512年には立憲君主と36名の評議員が国政を担う共和制度が定められ、国名もオーラム共和王国と改められた。 歴史・立地の両面から多種多様な種族が行き交う人種の坩堝と呼ばれるに相応しい様相を見せており、その関係から非常に商業が盛んである。 その他特記事項 王都アティルト 壁都ギボール:護るに易く攻めるに難い城塞都市。元々イズレーン所有の地。 海都カイム トリレンマ:《黄金の門》の研究機関
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装備要素について 装備要素のレアリティについて 装備レベルについて 合成について 装備要素一覧コモン アンコモン レア 装備要素について 探索や遠征時に獲得したアイテムにはそれぞれ「○○強化」などの要素がついている場合があり、 装備要素の内容によってパラメータにボーナスを加えることができる。 装備要素には主要素と副要素があり「アイテム合成」によって 同カテゴリ(武器・補助・防具)のほかの装備に移動させることができる。 装備要素にはそれぞれレベルがあり、同じ要素を持つアイテムを合成させることで 装備要素のレベルを上げることができる。レベルは最大5 装備要素のレアリティについて 装備要素にはレアリティがあり、レア度に応じて付与される要素の種類が違う。 レア度にはそれぞれコモン・アンコモン・レアの3種類があり、 アンコモン・レアの装備要素がついたアイテムは課金サービスのアイテムくじやアイテム上位くじの賞品などで手に入るようだ 詳しい内容は後述するが、装備要素の基本的な分類は コモン:装備品の能力値上昇 アンコモン:装備品に特定のスキル付与(要素Lv=スキルの個数分) レア 装備品に特殊能力付与 となっている 装備レベルについて 装備品には装備レベルがついている場合があり、キャラのレベルが装備レベル以上でないと 装備する事はできても装備品の効果を得る事ができない。 例として、チュートリアルで獲得できる革鎧は「装備Lv7」であり、 この場合キャラのLvが7以上でないと装備品の効果が得られない。 装備Lvは特殊能力「装備LV半減」「装備LV無視」やスキル「武装熟練」により制限を緩和することができる。 以下に装備Lvが上下する条件を記載する。 装備Lv上下が1以下の場合、Lv1と扱い、30以上の場合、Lv30と扱う。 なお主要素に特殊能力"専用主武装"、あるいは"専用副武装"が付いている場合、Lv1と扱う。 要素条件 装備Lv上下 何も要素が付いていない +0 主要素枠に要素が付いている +0 副1要素枠に要素が付いている("粗悪品"と"耐久強化"を除く) +5 副2要素枠に要素が付いている("粗悪品"と"耐久強化"を除く) +5 コモン要素("粗悪品"を除く)が1種類付くたびに +1 アンコモン要素が1種類付くたびに +5 レア要素が1種類付くたびに +10 コモン要素("耐久強化"を除く)またはアンコモン要素のLvが1上がるたびに +1 コモン要素"粗悪品"のLvが上がるたびに -1 一例として 主:威力増加Lv3 副1:粗悪品Lv2 副2:弓術Lv2 の場合を示す ・副1要素枠に要素が付いているが、粗悪品の為 +0 ・副2要素枠に要素が付いているので +5。 ・アンコモン要素が2種類付いているので +5 x 2 = +10 ・要素のLv上昇が +2 + 1 = +3 ・粗悪品のLvが2なので -2 以上からこの武器の装備Lvは 17 となる。 合成について 好きな装備に主要素に装備要素を持つ装備を合成することで装備要素を移したり、レベルを上げることができる。 くわしくは合成のページを参照。 装備要素一覧 コモン 要素名 説明 ボーナス値 備考 命中強化 命中値にボーナスを加える 要素Lv×+5 武器専用 威力強化 物理攻撃の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 武器専用。物理・魔法どちらでもボーナスがつく 耐久強化 耐久値にボーナスを加える他効果は表の下参照。この要素を付与しても、どれだけ要素LVを上げても装備LVは上がらない 要素Lv×+20 副要素に粗悪品などがある場合は合算されるまた、この要素は、主・副1・副2のどこに付与しても装備Lvは上がらない。 対物理強化 物理防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用 対魔法強化 魔法防御の値にボーナスを加える 要素Lv×+2 防具専用 命中修正強化 命中修正値にボーナスを加える 要素Lv×+5 両手化/魔導書/照準器専用 威力修正強化 物理攻撃修正値にボーナスを加える 要素Lv×+2 両手化/魔導書/照準器専用 盾回避強化 盾の回避値にボーナスを加える 要素Lv×+3 盾専用 粗悪品 装備品の最大耐久値を減少させる 要素Lv×-10 ※隠し効果 装備Lv -要素Lv耐久値が下がるが、装備Lvを下げられる。また、この要素は、主・副1・副2のどこに付与しても装備Lvは上がらない。 「耐久強化」は耐久が2以上の装備(主/副/防)の耐久消費の際、1レベル毎に10%の確率で耐久消費を0にする。 「威力強化」、「威力修正強化」は、計算式の関係上、範囲攻撃 > 間接攻撃 > 近接攻撃の順に効果が大きい。とくに、範囲攻撃を行う武器やスキルを使用する場合、アンコモンの武器術系や、需要が多く価値が高いアンコモン「威力増加」を付与するよりも、威力が伸びやすい。さらに、先に述べたアンコモンと併用すると威力は大きく伸びる。 合成する場合に限って、減少・増加魔法命中値がない武器にも「命中強化」を付与する事が可能。ただし付与できるだけで命中値は上がらない。 アンコモン 要素Lvの分だけ、同じスキルが付与される 例 剣術Lv3→剣術スキルが3つ分付与される スキルについて詳しくはスキルのページ参照 レア 「スキル強化」の才能、「加護/耐性」の耐性と四大加護、「装備強化」、「弱点」カテゴリー以外の特殊能力を一つ付与出来る。要素Lvは存在しない。 レア要素の装備をつけたからといって、キャラのコストが上がる事はない。 特殊能力について詳しくは特殊能力のページ参照 要素名 説明 ボーナス値 備考 能力成長 装備アイテムに対応した能力値が上昇していく 特殊能力参照 特殊能力「専用武装/防具」専用
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このページには、wikiに対して編集/更新を行った際の 簡単なメモ等を、書き込む事が出来ます。 名前 コメント すべてのコメントを見る 『味方NPC』に29期に追加された新NPCの強化スキルを追記し、タグなどを少し修正。 -- (名無しさん) 2018-11-16 17 01 30 チュートリアルの修正やら何やら -- (名無しさん) 2015-03-30 14 16 21 メニューを更新しました。 主に、使いやすさと関連性を重視して整理。 試験的にデザインを(多少)変更。 -- (名無しさん) 2015-03-30 10 01 41 「キャラのビルド例」にAnchorによるページ内見出しへのリンクを追加 -- (名無しさん) 2014-07-14 18 52 40 更新メモ消せませんかね… 消せないわな… こちらでもミス… -- (J) 2014-06-29 10 49 56 「+行動」内に必要な情報をすべて詰め込んだため、もともとあった「行動」ページを非表示に。 情報のダブリによる混乱を防ぐため。 -- (*1) 2014-06-29 10 47 55 「探索」、称号の獲得条件を100/300/500→50/100/300に修正 -- (R) 2014-02-02 01 15 08 「週末戦」、サブキャラも選出される旨を追記、功績倍率を3倍→現仕様の5倍に修正 -- (R) 2014-02-02 01 05 41 「遠征」、功績獲得の式を修正(功績倍率と上位陣営ボーナスは、乗算ではなく加算される) -- (R) 2014-02-02 00 50 56 「遠征」、2P/3P遠征の倍率を現在の仕様に修正 -- (R) 2014-02-02 00 44 35
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最大6人パーティーで行うコマンド選択式の"探索"です。 ダンジョンチームでダンジョンの探索を行います。 行動ポイントを、最低1消費します1回のダンジョン探索には限りがありますが、行動Pを追加使用することで続けることができます。 基本ルール ダンジョンチーム最大6人まで編成可能。コスト上限は無い。しかし総コストが高いほど、一回の行動ポイントで行動できる回数が減るようだ。 前列はダメージが大きくなるため、HPが高く、防御力のある人を据えよう。 得られるもの進行状況によってガッツ、薬草等の一般アイテム、コモン・アンコモン装備や、冒険Pを獲得したりできます。 ただし、途中で全滅するとアイテムとガッツは獲得できません。 獲得した冒険Pによってダンジョン探索終了時に経験値を獲得できます。 連続してダンジョンに潜ると発見できるアイテムの質が悪くなる傾向あり。 ダンジョン内での行動ダンジョンは10Floorで構成されています。下層に行くにつれて得られる物が良くなる…らしい。 階段を発見した!:Floorを一つ降りる。 隠された抜け道を発見した!:「隠し扉」の場合も有り。Floorを二つ降りる。:冒険P…5 ○○(アイテム)を見つけた!:アイテムを入手。ただ、ダンジョンに潜っている際は アイテム整理ができないので倉庫のパンクに注意。 回復の泉を見つけた!:HP、MP回復。全快ではないようだ。 ○○(敵)の群れが襲いかかってきた!:敵との交戦になる。相手が必ず先制。 ○○(敵)に奇襲を受けた!:前列と後列が入れ替わり、敵との交戦になる。相手が必ず先制。 トラップ!:全員にHPダメージ。 敵 ゴブリン:冒険P…26 インプ:冒険P…26~34(後者は3Fで確認) レイス:冒険P…27 オオコウモリ:冒険P…28(出現フロア:1F~) 呪いの銅貨:冒険P…32(出現フロア:4F) スケルトン:冒険P…34(出現フロア:3F) ゴブリン兵士:冒険P…44(出現フロア:6F) ジャイアント:冒険P…48~56(出現フロア:5・6F) レッドドラゴン:冒険P…49 ホーント:冒険P…39~54(前者は5Fで確認) キラービースト:冒険P…55~60(出現フロア:5・7・10F) ラドゥーン:冒険P…66(出現フロア:10F) 冒険P未確認分 ナイトメア: リビングドール:冒険P… 呪いの銀貨:冒険P… ※出現フロアは、記入者が確認した範囲内なので参考程度。他のフロアでも遭遇した場合はどんどん書き足して下さい。 称号1シーズン50回、100回、300回実行で称号が手に入ります Floor1,5,10にそれぞれ到達することで上記とは別種の称号が手に入ります。 ■ コメント ■ 折角の期末なので、ダンジョン潜りのついでに敵の種類や冒険Pを追加。表形式の方が見やすいかと思ったけど、とりあえず現状維持。 - 名無しさん 2013-02-19 05 07 58 ※あと、一回のダンジョン探索・同一フロアのジャイアントでも、奇襲を受けた際は56、通常配置時は54と冒険Pに差異があったけど、5Fと7Fのキラービーストは7F側が奇襲だったにも関わらず5Fと経験値が同じなので、冒険Pは最低限の固定値+αかな? - 名無しさん 2013-02-19 05 09 18 オオコウモリ(4F)60・呪いの銅貨(4F)50確認。どちらも相手先制でした - 名無しさん 2013-03-23 00 53 20 こちらの編成によって、冒険ポイントの取得値は変動します。攻撃能力の高い編成の場合、高くなる傾向にあります。 - 名無しさん 2014-07-14 16 15 14 増加魔法は攻撃能力扱いのようです - 名無しさん 2015-11-07 18 46 00 質問です。ダンジョン内で使用不可能な「特殊能力」や「スキル」はありますか? - 名無しさん (2019-07-16 17 04 38) 報告:ダンジョン中 行動P 0/6 になっても別窓で行動Pを回復させておくと行動P消費の選択肢が出る模様。 - 名無しさん (2020-04-25 23 46 08) 報告:一度のダンジョン潜りで許される行動Pは「22P」までの模様、これ以上続けようとしても「これ以上の物資の補給はできません。 ダンジョンから帰還します。」と表示され強制帰還させられました。 - 名無しさん (2020-04-25 23 47 30) 追記:ログ確認したら24P消費でしたので「24P」までかもです!(ミスすみません! - 名無しさん (2020-04-26 00 00 54) 名前
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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行動ポイントを、最低1~最大3消費します 探索によって、アイテムを入手します 下の探索力ゲージが多い程、良いアイテムを獲得する確率が高くなります一回の探索で消費されるのは最大100です 探索力ゲージは、遠征と防衛の両方を行うことにより貯まっていきます 探索力ゲージが最大値100まで溜まると、3回分までストックされます課金サービス 行動Pストック拡張 によって、ストックの上限を6回分に拡張可能です ショップの"探索情報(10万ガッツ)"で探索力ゲージ100が買えます。 行動Pを多く使用する事で、探索力を高める事が出来ます行動P2= +25/行動P3= +50 部隊力は探索に影響しなくなりました。 探索場所の名前は固定されておらず、「(何の)+(場所)」という風になっています。例えば「時空が歪んでいる+古代王の墓」や「かつて魔女の住んでいた+古代王の墓」など この名前が結果に影響することは無い・・・かも? 1シーズンに50回/100回/300回実行する事で、称号が手に入ります 探索で入手可能なアイテム 主に、以下の物を入手可能ですガッツ コモン装備 アンコモン装備 レア装備 (※確率は非常に低い) 道具
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1354322753.png) 名前 コメント
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二色書きでてきとーに -- varuto (2012-09-15 15 29 38) 名前 コメント